Personaggi di Lupus in tabulaPersonaggi di Lupus in tabula

Per gli appassionati di uno dei giochi da cui Trusis è ispirato, ecco a voi (tratto direttamente dal regolamento di Lupus in Tabula) la lista dei personaggi presenti nel gioco ufficiale.

Personaggi di Lupus in fabula

Caractères Loups Garoux

Znaky Městečko Palermo

Tra parentesi è indicato il numero di giocatori minimo consigliato per l'introduzione del personaggio.

  • I villicivillici

    I Villici (8)

    Cinque umani il cui scopo è linciare i due lupi.
  • I lupi mannari

    I Lupi (8)

    due Lupi Mannari il cui scopo è, viceversa, linciare tutti gli umani.
  • Il Veggente

    Il Veggente (8)

    è un umano che può mettersi in contatto con i fantasmi. All’inizio della notte (dalla seconda in poi, vedi icona), il moderatore chiama la sua fase e con un cenno del capo gli dice “sì” se la persona linciata nel turno precedente era un lupo mannaro, “no” altrimenti.
  • Il Medium

    Il Medium (9)

    è un umano che può mettersi in contatto con i fantasmi. All’inizio della notte (dalla seconda in poi, vedi icona), il moderatore chiama la sua fase e con un cenno del capo gli dice “sì” se la persona linciata nel turno precedente era un lupo mannaro, “no” altrimenti.
  • L'indemoniato

    L’Indemoniato (10)

    è un umano, ma parteggia per i lupi mannari... senza però sapere chi siano! Pertanto vince se vincono i lupi mannari.
  • La Guardia del corpo

    La Guardia del corpo (11)

    è un umano che ogni notte protegge una persona a sua scelta. Durante la notte (dalla seconda in poi) prima della fase dei lupi mannari, il moderatore chiama la Guardia del corpo e questi gli indica una persona a scelta. La Guardia del corpo non può scegliere se stesso! La persona indicata è protetta dai lupi mannari. Se quella persona è poi scelta anche dai lupi mannari come vittima, non muore e nella fase della notte nessuno è sbranato.
  • Il Gufo

    Il Gufo (12)

    è un umano. Durante ogni notte, il moderatore chiama la fase del Gufo, il quale indica una persona. Durante il giorno, dopo che tutti hanno votato, il moderatore annuncia il nome di chi è stato “gufato”. Il “gufato” entra di diritto tra i giocatori indiziati, insieme alla prima persona con più voti. Se la persona gufata era indiziata, il voto del Gufo non cambia nulla. Giocando con 20 o più giocatori, il Gufo diventa Gufo Letale. Se il giocatore “gufato” durante la notte non era un Mannaro (Lupo o Criceto), muore all’inizio del giorno. In questo modo, potrebbero essere uccisi due giocatori nella stessa notte: il moderatore decide a quale dei due dare il segnalino “Benvenuto!”.
  • I Massoni

    I Massoni (13)

    sono due umani che conoscono reciprocamente il ruolo dell’altro. Solo durante la prima notte, infatti, il moderatore chiama anche i Massoni i quali aprono gli occhi e si riconoscono. I Massoni vanno aggiunti al mazzo sempre in coppia, e non singolarmente.
  • Il Criceto mannaro

    Il Criceto Mannaro (15)

    ai fi ni del termine della partita e per il medium è considerato un umano. Se è visto nella notte dal Veggente, muore insieme allo sbranato. Il criceto mannaro non appartiene a nessuna fazione: gioca solo per se stesso. Il criceto mannaro non può essere sbranato dai lupi mannari: se è scelto durante la notte, non è sbranato nessuno. Il criceto mannaro è l’unico vincitore se è ancora vivo quando la partita termina.
  • Il Mitomane

    Il Mitomane (16)

    parte come umano. Il mitomane gioca, alla fi ne della seconda notte, una fase speciale: egli ha questa unica occasione in cui indica al moderatore un altro giocatore ancora vivo. Se questo non è un lupo mannaro o il veggente, il mitomane resta un umano normale fino al termine della partita. Altrimenti assume immediatamente il ruolo rispettivamente di lupo mannaro o di veggente, a tutti gli effetti; da questo punto in poi, il mitomane durante la notte apre gli occhi insieme al personaggio di cui ha copiato l’abilità, e ogni decisione circa le azioni da compiere è concordata. Il veggente vede il mitomane-lupo mannaro come un lupo mannaro.

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